Règles du Yams – Comment Jouer au Yam's à 6 Dés
Le Yam's à 6 dés est le grand cousin, plus audacieux, du Yams classique : six dés au lieu de cinq, quelques combinaisons en plus, et beaucoup plus de place pour un retour inespéré. Si vous connaissez déjà le Yams classique, vous serez à l'aise en une minute. Si vous êtes tout nouveau, pas d'inquiétude — tout le jeu se résume à « lancer les dés, former des combinaisons, marquer des points », et ce guide vous accompagne à chaque étape. Prêt en cinq minutes, ensuite vous n'avez plus qu'à jouer.
L'objectif
Vous et jusqu'à cinq autres joueurs partagez le même jeu de cases à remplir. Au fil de la partie, chacun remplit chaque case exactement une fois, et celui qui termine avec le plus de points gagne. La subtilité — et le plaisir — c'est que vous décidez quelle combinaison marquer après avoir lancé les dés, donc chaque tour devient un petit pari entre jouer la sécurité et viser gros.
Comment se déroule un tour
À votre tour, vous disposez de trois lancers des six dés.
- Lancez les six dés.
- Gardez les dés qui vous plaisent et relancez le reste. Vous choisissez lesquels garder — aucun, tous, ou n'importe quel entre-deux.
- Lancez une troisième et dernière fois si vous le souhaitez.
Après votre dernier lancer, choisissez une case libre sur votre feuille de score et inscrivez-y vos dés. Vous pouvez aussi vous arrêter plus tôt : si vous êtes satisfait après le premier ou le deuxième lancer, inutile d'utiliser le reste. Une fois votre score inscrit, c'est au joueur suivant de jouer.
C'est tout le rythme du jeu : lancer, garder, relancer, marquer, passer.
Les combinaisons et leurs points
Le Yam's à 6 dés a deux parties sur la feuille de score : une section supérieure où vous accumulez des chiffres identiques, et une section inférieure où vous formez des combinaisons précises. Voici chaque case et comment elle rapporte des points.
Section supérieure
| Case | Ce qu'il vous faut | Points |
|---|---|---|
| As | Autant de 1 que possible | Somme de vos as |
| Deux | Autant de 2 que possible | Somme de vos deux |
| Trois | Autant de 3 que possible | Somme de vos trois |
| Quatre | Autant de 4 que possible | Somme de vos quatre |
| Cinq | Autant de 5 que possible | Somme de vos cinq |
| Six | Autant de 6 que possible | Somme de vos six |
Section inférieure
| Case | Ce qu'il vous faut | Points |
|---|---|---|
| Paire | Deux dés montrant le même chiffre | Somme de ces deux dés |
| Deux paires | Deux paires différentes | Somme des quatre dés |
| Trois paires | Trois paires différentes | Somme des six dés |
| Brelan | Trois dés identiques | Somme de ces trois dés |
| Carré | Quatre dés identiques | Somme de ces quatre dés |
| Cinq identiques | Cinq dés identiques | Somme de ces cinq dés |
| Petite suite | 1-2-3-4-5 | 15 points |
| Grande suite | 2-3-4-5-6 | 20 points |
| Suite complète | 1-2-3-4-5-6 | 21 points |
| Full | Une paire + un brelan, valeurs différentes | Somme des cinq dés |
| Double brelan | Deux brelans différents | Somme des six dés |
| Tour | Une paire + un carré, valeurs différentes | Somme des six dés |
| Chance | N'importe quoi | Somme des six dés |
| Maxi Yatzy | Les six dés identiques | 100 points |
Deux choses à savoir : Chance est votre soupape de sécurité — vous pouvez y inscrire n'importe quel lancer et marquer simplement la somme des dés, pratique quand rien d'autre ne convient. Et Maxi Yatzy — les six dés identiques — c'est le jackpot : 100 points fixes, le score le plus élevé du jeu.
Le bonus
C'est ici que la section supérieure paie vraiment. Additionnez tout ce que vous avez marqué dans les cases du haut (as à six). Si le total atteint un certain seuil, vous obtenez un joli bonus en plus.
La variante la plus courante — celle utilisée par défaut sur ce site, et celle des feuilles Alga classiques — fonctionne ainsi : atteignez 84 points ou plus dans la section supérieure et vous gagnez un bonus de 100 points. Quatre-vingt-quatre, c'est à peu près ce qu'on obtient en marquant quatre de chaque chiffre, donc le bonus récompense le fait de répartir ses bons lancers sur le haut plutôt que de tout mettre dans la section inférieure.
Il existe aussi une deuxième variante courante, présente sur les feuilles Egmont/Kärnan et Tactic : 75 points dans la section supérieure rapportent un bonus de 50 points. C'est un objectif un peu plus facile pour une récompense plus modeste. Aucune des deux n'est plus « correcte » que l'autre — ce sont juste des traditions différentes, donc mettez-vous d'accord avec votre groupe sur celle que vous utilisez avant de commencer. Sur ce site, vous choisissez la variante en créant une partie, pour que tout le monde soit automatiquement sur la même page.
Les lancers gardés
C'est une règle optionnelle que certaines feuilles incluent et d'autres non. Quand elle est activée, tous les lancers non utilisés à votre tour sont mis de côté pour plus tard. Vous vous êtes arrêté après le premier lancer parce que vous aviez déjà une belle combinaison ? Ces deux lancers non utilisés sont gardés, et lors d'un tour ultérieur vous pouvez les dépenser pour des relances supplémentaires quand vous en avez vraiment besoin.
Ça ajoute une couche de stratégie amusante — met-on des lancers de côté maintenant en espérant un moment décisif plus tard, ou les utilise-t-on tant qu'on les a ? Comme tout le monde ne joue pas avec cette règle, c'est un réglage de partie ici : activez-la si votre groupe aime ça, laissez-la désactivée pour le jeu traditionnel.
Et si rien ne convient ?
Parfois, vous finissez vos lancers et aucune case restante ne correspond bien. Dans ce cas, vous devez barrer une case : choisissez-en une libre et marquez-y zéro. Ça fait mal, mais ça fait partie du jeu — l'astuce, c'est de bien choisir où barrer. Le réflexe habituel est de sacrifier une case du haut à faible valeur (les as, par exemple) plutôt qu'une grosse case du bas que vous pourriez encore remplir plus tard. Vous ne pouvez pas barrer le bonus ; il est calculé automatiquement à partir de votre section supérieure.
Gagner et le score maximum
La partie se termine quand tout le monde a rempli toutes ses cases. Additionnez les deux sections plus le bonus éventuel, et le total le plus élevé gagne. Avec des dés parfaits et le bonus 84→100, une partie sans faute plafonne à 649 points — mais vous ne verrez presque jamais ça, et vous n'en avez absolument pas besoin pour gagner. La plupart des parties se jouent sur qui a le mieux géré ses cases barrées et qui a eu la chance d'un Maxi Yatzy en cours de route.
Questions fréquentes
- Combien de dés utilise-t-on au Yam's à 6 dés ?
- Six. C'est la grande différence avec le Yams classique, qui en utilise cinq, et c'est ce qui laisse la place aux combinaisons supplémentaires comme les trois paires, la tour et les cinq identiques.
- Quel est le bonus au Yam's à 6 dés — 75 ou 84 points ?
- Les deux existent. La variante Alga (par défaut sur ce site) donne un bonus de 100 points quand la section supérieure atteint 84. La variante Egmont/Tactic donne 50 points à 75. Choisissez celle que votre groupe préfère en créant une partie.
- Quelle est la différence entre le full, le double brelan et la tour ?
- Le full est une paire plus un brelan. Le double brelan, ce sont deux brelans séparés. La tour, c'est une paire plus un carré. Ce sont tous des « groupes assortis », juste plus grands et plus rares au fur et à mesure.
- Comment fonctionnent les lancers gardés ?
- Quand la règle est activée, les lancers non utilisés sont mis de côté et peuvent être dépensés comme relances supplémentaires lors de tours ultérieurs. C'est optionnel, donc c'est un réglage de partie que vous pouvez activer ou désactiver.
- Combien de points vaut un Maxi Yatzy ?
- 100 points fixes pour les six dés affichant le même chiffre — le score le plus élevé du jeu.
- Dois-je barrer une case si je ne peux former aucune combinaison ?
- Oui. Si rien ne convient après vos lancers, vous marquez zéro dans une case libre de votre choix. Barrer une case du haut à faible valeur est en général plus judicieux que de sacrifier une case précieuse du bas.
Prêt à jouer ?
Voilà tout ce qu'il vous faut savoir. Le plus rapide pour bien mémoriser, c'est simplement de jouer une partie — réunissez des amis avec un lien de partie, ou entraînez-vous en solo contre Dicebot.